Warcelona é uma das melhores campanhas add-on de Left 4 Dead 2 (ok, talvez a melhor). Ela consegue oferecer em um mesmo pacote um visual impressionante, desafios estimulantes para jogadores experientes e coesão na condução de sua história. Um de seus autores, Carlos Coronado, publicou um texto bem interessante em seu blog sobre o design e o gameplay desta brilhante campanha, que reproduzimos abaixo para os leitores do Riders. Divirtam-se!
Nota: algumas das fotos abaixo foram tiradas de ângulos que seriam impossíveis sem o uso de truques como "vôo" ou "God Mode". Além disso, algumas imagens esquemáticas podem demorar um pouco para carregar.
Narrativa Ambiental
° Marcos
Para guiar o leitor através da campanha e também fornecer uma referência visual para o progresso através dos níveis, usei vários marcos na coesão com o nível de design. Os marcos mais importantes são duas torres venezianas e o palácio no final da campanha.
As torres são duas imponentes estruturas afiadas que podem ser vistas
no meio do caos, uma vez que o jogador chega a Plaza de España.
Elas simbolizam estabilidade e integridade, para que o jogador
possa percebe-las como um símbolo de resistência e fortificação: dois
guardas enormes que defendem a entrada de uma grande avenida. Devido ao caos, o jogador não pode atravessar a Praça, assim ele passa o metrô. Neste ponto, o jogador perde de vista as torres. Mais tarde, no final da zona do metrô, as torres são visíveis de novo através do teto destruido.
Quando o jogador sai do segundo posto de controle e alcança o nível da
rua, ele percebe que a casa segura era na verdade no porão das torres. Portanto, o jogador inconscientemente alcança o seu objetivo de atingir a torre. Este é o lugar onde o segundo ato da campanha começa.
A partir de agora, as torres venezianas tornam-se insignificantes (o
jogador inicia em direção a avenida), uma vez que surge um outro marco
no outro final da avenida: o palácio.
O palácio é uma silhueta afiada no horizonte com vários refletores rotativos iluminando o céu. Por instinto, nós tendemos a associar altas posições com defesa e segurança: neste ponto, a meta inconsciente do jogador torna-se chegar ao palácio. O palácio, portanto, atua como uma referência visual para o jogador saber o quão perto ele está do final.
- esquema do marco Torres Venezianas
- esquema do marco Palácio
· Storytelling 1: Cenas
Para estimular a ligação emocional do jogador com o meio ambiente, em algumas áreas, existem pequenas cenas que funcionam em nível local e servem ao propósito de mostrar pequenas histórias ou situações que dão coesão e contexto, além de dar a algo jogador interessante para olhar. Um exemplo é a cena no segundo ponto de checagem (Cena Exemplo 1). Além da pichação no muro que está sendo escrito em espanhol, o layout do resto dos elementos é feito de forma proposital para que qualquer pessoa possa entender a cena. Além disso, quando o próximo nível é carregado (ainda estamos na mesma sala, um par de horas mais tarde), o cenário mudou um pouco, ou seja, significando que o próprio jogador interagiu com a cena, mas sem a quantidade de trabalho necessária para a animação ou diálogo.
Além disso, alguns jogadores vão sentir curiosidade e querer obter a tradução para o texto em espanhol. Eles vão pedir nas comunidades de fãs sobre o assunto, e com esse truque, alguma publicidade gratuita é obtida.
- Cena Exemplo 1
- Cena Exemplo 2
- Cena Exemplo 3
O palácio é uma silhueta afiada no horizonte com vários refletores rotativos iluminando o céu. Por instinto, nós tendemos a associar altas posições com defesa e segurança: neste ponto, a meta inconsciente do jogador torna-se chegar ao palácio. O palácio, portanto, atua como uma referência visual para o jogador saber o quão perto ele está do final.
- esquema do marco Torres Venezianas
- esquema do marco Palácio
· Storytelling 1: Cenas
Para estimular a ligação emocional do jogador com o meio ambiente, em algumas áreas, existem pequenas cenas que funcionam em nível local e servem ao propósito de mostrar pequenas histórias ou situações que dão coesão e contexto, além de dar a algo jogador interessante para olhar. Um exemplo é a cena no segundo ponto de checagem (Cena Exemplo 1). Além da pichação no muro que está sendo escrito em espanhol, o layout do resto dos elementos é feito de forma proposital para que qualquer pessoa possa entender a cena. Além disso, quando o próximo nível é carregado (ainda estamos na mesma sala, um par de horas mais tarde), o cenário mudou um pouco, ou seja, significando que o próprio jogador interagiu com a cena, mas sem a quantidade de trabalho necessária para a animação ou diálogo.
Além disso, alguns jogadores vão sentir curiosidade e querer obter a tradução para o texto em espanhol. Eles vão pedir nas comunidades de fãs sobre o assunto, e com esse truque, alguma publicidade gratuita é obtida.
- Cena Exemplo 1
- Cena Exemplo 2
- Cena Exemplo 3
· Storytelling 2: Narrativa Macro
Warcelona é uma campanha com pequenas áreas no início que aumentam de tamanho à medida que o jogador avança para o evento do veículo de resgate. Para dar coerência a estas grandes áreas que podem ser vistas até o horizonte, campanha tinha que ter uma estrutura global implícita com elementos narrativos grandes que juntasem todos os elementos.
Dito isto, no primeiro mapa, quando o jogador sai da igreja, ele vê a destruição de um bairro a partir de um ponto de vista elevado. O jogador passa por este bairro sem saber o que realmente aconteceu, ele só vê sinais e pichações dizendo que no Plaza España há um grande acampamento de resgate. Uma vez que o jogador chega a Plaza España, ele descobre que a realidade é bem diferente. Há um mar caótico de carros, entulho e pequenos incêndios que se estendem até o horizonte. Os carros são colocados de forma aleatória. Na verdade, ao dar a esta zona um olhar mais caótico que serve melhor ao propósito de jogo, eu fiz esta área uma "zona de "busca de provisões" e também fiz o limite da área jogável quase irreconhecível e bastante indefinida. Dessa forma, o jogador tem a sensação de procurar itens em um infinito mar de caos, enquanto a zona jogável real é muito menor do que ele pensa.
Depois de passar o metrô e chegar ao outro lado da Plaza España, o jogador encontra o campo sanitário de resgate (abandonado). Aqui, os carros estão dispostos em linha pelo comprimento do caminho completo, indicando ao jogador que ele está em uma zona mais controlada. A medida que o jogador vai progredindo através da área final do campo (que é uma grande avenida), isto pode ser observado devido à disposição dos ativos; o exército espanhol tenta conter a multidão, atirando em veículos que se aproximam. A partir de agora, os exteriores no final da campanha vai indo sempre em nível ascendente, cheios de equipamentos do exército. Além disso, no último nível, a medida que o jogador sobe, o camarote épico se torna mais visível, agindo como um "colírio visual" que recompensa o jogador, e se torna 100% visível no último minuto da campanha.
- Esquema de narrativa geral da campanha
- Visibilidade do esquema de camarote
· Contraste
Para mim, uma maneira muito eficaz para impactar o jogador é criando contraste entre as diferentes áreas visitadas. Em outras palavras, o jogador prossegue rapidamente a partir de uma zona com um certo conjunto de características para uma outra zona com características muito diferentes. Este tipo de contraste pode ser obtida combinando uma série de técnicas diferentes; cromatismo, formas, a distribuição do espaço, etc. Em Warcelona, criei uma série de áreas contrastantes em tons laranja e azul, como pode ser visto frequentemente nas fronteiras entre os espaços exteriores e interiores.
No início da campanha, o jogador está dentro de uma igreja fortificada, claustrofóbica, escura e decrépita, com tons predominantemente azuis. Logo após sair da igreja pela torre, o ambiente sofre uma mudança de 180 º. De repente, o jogador encontra-se em um espaço muito aberto (visualmente), com um monte de laranja, que lhe permite ver a destruição e a arquitetura antiga de Barcelona. Além desta zona de contraste em primeiro lugar, depois de cruzar a torre da igreja caída, há uma segunda zona que também cria um grande contraste entre a igreja e o exterior. O interior é um edifício de apartamentos, concebido como um loft moderno, com uma variedade de cores saturadas e superfícies macias, limpo e novo, o que contrasta inevitavelmente com o interior feio e sujo da igreja onde o jogador estava a apenas 20 segundos antes. Além disso, no início da campanha há sempre uma grande quantidade de zumbis aparecendo, e o jogador luta contra estas hordas dentro deste interior. É por isso que é o jogador quem mexe com esse ambiente "virgem", dando-lhe a aparência de um apocalipse zumbi.
A área de metrô Plaza de España é uma outra zona de contraste formal. No início da fase, os corredores são pequenos e escuros, e eles estão intactos. Segundos depois de descer por um buraco, o jogador encontra algo muito diferente. A caminhada no metrô é grande, com um teto destruído curvado, e um monte de escombros em toda parte. As cores predominantes são branco e vermelho, bem diferente do tom geral nos corredores.
- Esquema de contraste Igreja / exterior / Sótão
- Piscina esquema contraste piscina
- Esquema de contraste Metro
Jogabilidade
Conseguir um bom fluxo é meu principal objetivo quando faço os níveis do projeto. Além de tudo que já foi dito, há um monte de técnicas de jogabilidade em Warcelona que eu usei para criar um fluxo interessante e rejogável, como o posicionamento estratégico da luz, elementos únicos, etc. Aqui está uma descrição de alguns elementos específicos que podem ser encontrados:
· King of the Hill.
Tomei a liberdade artística de criar um elevador no centro da maior fonte da Espanha. Isto serviu a um propósito específico: criar uma introdução épica para o último nível. Com o tempo, descobri que em FPS um dos meus momentos favoritos neste tipo de jogo é quando eu estou defendendo uma posição mais elevada, com hordas de inimigos próximos e subindo, tentando me alcançar.
Eu fiz este estágio como um "King of the hill" grande, aproveitando as vistas impressionantes. O infectado nunca para de subir de todos os ângulos, e é o jogador que decide quando vai deixar a posição e começar a subir a grande montanha até o palácio. O helicóptero que vem dá o sinal visual dizendo ao jogador aonde deve ir.
esquema de jogabilidade King of the Hill
· Metrô.
O metrô é uma das zonas mais complexas da campanha e levou muito tempo para me proporcionar uma boa jogabilidade com chaves visuais. Quando o jogador atinge as pistas, ele não pode seguir em frente porque há um grande buraco dividindo a área em duas partes. O outro lado da fissura, porém, é bem iluminado (é assim que o jogador sabe que este é o caminho). Para chegar ao outro lado do buraco, o jogador tem de ativar um alarme de abertura de uma porta de emergência. Além disso, antes de chegar à porta, o jogador tem que passar por uma zona com um teto muito instável, portanto os carros caem através de forma aleatória. Uma asa de avião cai uma vez que o jogador está se aproximando da zona, e um pouco de conversa entre os sobreviventes adverte o jogador do perigo dos carros caindo neste mini-evento. Além disso, para tornar isso interessante, na zona de impacto dos carros existem suprimentos, assim o jogador tem de escolher se quer ou não correr o risco de um carro caindo sobre ele para obter mantimentos.
Uma vez que a porta de emergência é aberta (o alarme dispara e um evento pânico começa) uma corrida se inicia e depois de deixar uma área que ele não havia visto antes (um túnel), o jogador vai voltar para a estação, mas desta vez sobre o outro lado do orifício. Em seguida, o jogador corre por uma escada (ela pode ser vista na primeira parte da fase) e desativa o alarme ao chegor ao topo.
Evento de Panico no Metrô
· Street, em primeiro nível
Uma maneira de fazer um fluxo de bom nível e jogabilidade é impor limites a nós mesmos (os designers). Isso foi o que eu fiz no primeiro nível. Pensei que seria bom se o jogador não chegasse à rua até que ele passasse 85% do nível, só vendo a cidade do interior de edifícios e exteriores elevados como telhados e tal. Dessa forma, eu consegui uma boa jogabilidade vertical e também introduzi elementos de jogabilidade, como pontos sem retorno, que são bons para um jogo de equipe. Portanto, há 3 formas de entrar na área da piscina: indo todo o caminho e saltando pelo teto solar (o jogador cai na água), passando pela tubulação de ar, ou pulando de um lugar alto, caindo através da clarabóia e na água. Este último é muito perigoso, com probabilidade de 100% de morte se os jogadores colidem com as paredes da clarabóia da. Além disso, ao jogar no modo versus, este método é uma maneira muito interessante de obter pontos, por percorrer uma grande distância em um curto período de tempo - se a equipe de sobreviventes está prestes a morrer.
- Esquema de jogabilidade vertical
· Igreja
O palco da igreja é a fase de introdução da campanha. Enquanto o jogador está dentro da igreja com bots e NPCs não há perigo. Mas eu não queria que a igreja fosse apenas contemplativa. Se fosse, a igreja só teria um propósito na primeira vez, depois se tornaria completamente inútil. Em jogos multiplayer, os níveis tem que ser rejogáveis. É por isso que na igreja, o jogador pode encontrar mantimentos procurando nos cantos ou móveis, mas eles nunca aparecem nos mesmos lugares e nunca são os mesmos. Nunca há suprimentos suficientes ao redor, por isso, se o jogador os quiser, terá que procurar a igreja inteira.
- Igreja minigame exemplos
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