terça-feira, fevereiro 07, 2012

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O Making Of de Left 4 Dead: Co-op da Valve nos assustou e redefiniu o horror morto-vivo online (Parte 1/4)


Do www.edge-online.com


Chet Faliszek sabe mais sobre os mortos vivos do que é saudável. Em outubro de 2008, um mês antes do lançamento do jogo de "zombie horror" Left 4 Dead, o escritor estava em um supermercado quando uma menina veio correndo e pediu sua ajuda na resolução de uma discussão com o namorado. "Ei, senhor", ela perguntou sem um pingo de vergonha. "Os zumbis podem nadar ou não?" Faliszek, especialista residente da Valve em mortos-vivos, coçou a barba e ofereceu uma visão ampla sobre as habilidades aquáticas de cadáveres ambulatoriais. "Ela ficou horrorizada com a profundidade e detalhe da minha resposta," ele ri.

Todo mundo gosta de zumbis: eles estão mortos ou infectados, e eles querem comer seus cérebros. A natureza humana é bem mais escorregadia. Quando a equipe começou a fazer testes externos para o seu shooter de horror, eles ficaram chocados com o que os jogadores eram capazes de fazer.

"Era como assistir a uma uma espécie de experimento de ratos de laboratório", lembra Mike Booth, então CEO da Turtle Rock Studios, onde se originou L4D. "Algumas pessoas declaravam-se o líder e davam ordens, fossem eles qualificados ou não. Outros caras só queriam ajudar e certificar-se que todos tinham kits de saúde. Alguns só esperavam o momento para apunhalar você pelas costas. "


Pergunte ao pessoal da Valve sobre seus momentos favoritos no playtest e a resposta sobre as histórias vem curta e grossa. Houve uma sobre alguns policiais de Los Angeles (LAPD) que chegaram contando vantagem no teste e foram imediatamente transformados em ração de zumbi. Em seguida, houve o momento em que quatro novatos apareceram no telhado no início do mapa de No Mercy e se portaram como cobaias de laboratório. "O primeiro simplesmente pulou para fora do prédio e ficou preso na borda do telhado", lembra Faliszek. "Inexplicavelmente os outros três  o seguiram. Por que eles iriam fazer isso, eu não sei. Eu acho que eles pensaram que o primeiro sabia o que estavam fazendo, por isso eles o seguiram. Nós decidimos não considerar esse comportamento e esperar que ele nunca acontecesse de novo! "


Talvez o episódio mais esclarecedor, porém, é aquele sobre o garoto que trouxe seu pai para jogar ao lado de dois jogadores profissionais de Counter-Strike. Como o pai falhava terrivelmente, o garoto começou a ignorá-lo - mas os veteranos o guiaram através do teste.

"Eles o protegeram - eles voltavam quando ele ficava para trás", lembra Faliszek. "Em troca, ele era capaz de ajudá-los quando eles estavam incapacitados. Observando este tipo de interação entre estranhos e perceber que isso poderia acontecer no jogo foi um desses momentos como: 'OK, isso vai funcionar. Nós realmente temos algo aqui '. "

Assim como nos melhores filmes de zumbis, o drama real em L4D está nas relações entre os vivos, não os mortos. Os infectados são apenas um pretexto para o colapso da ordem social, forçando as pessoas a depender um do outro para sobreviver. É uma experiência extrema de co-op online, um jogo que requer não apenas habilidades de "headshot", mas comunicação, colaboração e confiança em seus companheiros.

L4D começou nos escritórios da Turtle Rock Studios em 2004, logo após os desenvolvedores  favoritos da Valve no Condado de Orange terminarem Counter-Strike: Condition Zero. Terror Strike era um mod de filmes de terror "B", que mostrava uma equipe de terroristas servindo de  isca para zumbis em uma versão noturna do mapa "CS: Italy", para em seguida, defender-se de uma horda avassaladora de mortos vivos. Foi uma experiência incrivelmente intensa.

Quando Booth mostrou o protótipo de Faliszek e Wolpaw Erik, os funcionários do staff da Valve não conseguiam parar de jogá-lo. Eles já tinham trabalhado em um jogo de texto online não realizado chamado "Zombie Mundial" nos anos 90, e imediatament notaram o apelo do novo jogo. "Ela capturou a coisa que sempre gostei dos zumbis", diz Faliszek. "É você e seus amigos - é cooperativo, é social, você passeia rindo e se divertindo enquanto essas coisas horríveis estão acontecendo e te perseguindo."

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