sábado, fevereiro 11, 2012
O Making Of de Left 4 Dead: Co-op da Valve nos assustou e redefiniu o horror morto-vivo online. (Parte 2/4)
Do www.edge-online.com
Algum tempo depois, o CEO da Valve Gabe Newell ouviu falar sobre o protótipo do jogo e ofereceu a Booth a assistência de Faliszek e Wolpaw em desenvolvê-lo ainda mais. Aquilo se tornou um brilhante trabalho de equipe, juntando as habilidades formidáveis de AI da Turtle Rock combinadas com a paixão da Valve para contar histórias (a Valve eventualmente adquiriu a Turtle Rock, em janeiro de 2008).
Juntos, os dois estúdios começaram a discutir aonde levar o protótipo. "Percebemos que tínhamos este pedaço de jogo onde um grupo cooperativo pequeno teria que lidar com centenas de monstros em combate corpo a corpo", explica Booth, um programador veterano com paixão por sistemas de AI.
"No início queríamos que certas coisas aconteçessem em determinados locais, da mesma forma que os métodos tradicionais de script programam experiências dramáticas. Mas imediatamente nos atentamos para o fato de que os jogadores são inteligentes e iriam memorizar tudo isso. Nós tínhamos o "background" de Counter-Strike e queríamos criar algo que poderia ser jogado infinitas vezes.
O que eles se propuseram a fazer, ao longo dos anos seguintes de constantes testes de jogo, foi misturar dois objetivos aparentemente opostos: um estilo de jogo cooperativo e uma experiência dramática interativa, que pudesse imitar os picos e vales de um filme de terror. Muito parecido com o conceito paradoxal de zumbis (mortos ainda vivos), parecia impossível uma mistura desssas duas idéias. Mas já que um morto podia andar, não seria possível fazer um jogo que utilizasse iterações complexas e mesmo assim ainda ser estruturado?
Chet Faliszek (esquerda) e o fundador da Turtle Rock Mike Booth
Ninguém esquece sua primeira horda. Eles correm em sua direção gritando como aves de rapina, os olhos faiscando ódio, membros batendo e os dentes à mostra. "Uma das minhas reações favoritas, quando as pessoas jogam L4D pela primeira vez, é quando elas vêem aquela multidão correndo para eles à distância", ri Booth. "Eles dizem coisas como: 'Oh meu Deus, eles estão vindo. Oh, oh, oh ... OH MEU DEUS! "
É difícil de acreditar, então, que L4D só tem 30 zumbis em todo o mundo a qualquer momento. O sistema populacional do jogo constantemente adiciona e remove-os por trás das cortinas para dar a ilusão de milhares de mortos-vivos. O AI Director, um sistema de inteligência artificial, é o responsável por puxar os cordões por trás dos bastidores para criar os altos e baixos do drama in-game. o AI Director pode modular como o jogo responde às ações dos jogadores e suas habilidades, controlando onde e quando os zumbis, hordas e infectados especiais irão aparecer e orientando os sinais de áudio e a distribuição de armas e itens.
"Nós precisávamos ter certeza de que certos tempos e movimentos aconteceriam de forma regular para manter a atenção e emoção permanente das pessoas", explica Booth. "Para fazer isto em L4D era basicamente eu e algum código C++. Em L4D2 nós ampliamos isso em um grande framework de ferramentas. "
Esta é a forma como tecnólogos abordam a arte do drama, uma técnica que marca o abismo entre a narrativa nos jogos, ao contrário dos tradicionais meios lineares. Ao monitorar as ações dos jogadores e suas respostas emocionais - se eles parecem agitados, o quão preciso é seu estilo de atirar, a forma como eles agem cooperativamente - o Director AI é capaz de formar uma estratégia para responder à sua experiência. Esqueça a estrutura de Hollywood em três atos, isso é algo muito mais dinâmico e flexível.
O Making Of de Left 4 Dead - Parte 1
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Excelete matéria, nos mostra bem comos os caras pensaram e conseguiram revolucionar os games com a advento do AI Director.
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