quinta-feira, março 01, 2012

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O Making Of de Left 4 Dead: Co-op da Valve nos assustou e redefiniu o horror morto-vivo online. (Parte 3/4)


Na verdade, L4D poderia ser o equivalente em videogames a ligar a um público de filmes de terror em máquinas ECG (Electrocardiografia)  e deixar um cineasta ajustar as cenas em tempo real para conduzi-los à beira de um ataque cardíaco, e em seguida acalmá-los antes de desencadear o ataque seguinte. Imagine se Alfred Hitchcock - ou melhor ainda, William Castle, o gênio capaz de truques como colocar assentos vibratórios no auditório que assistiu o filme Força Diabólica (1959) - tivessem acesso a esse tipo de reação da platéia interativa em tempo real.

A inovação de L4D foi levar a narrativa emergente para o próximo nível. Nenhuma surpresa, então, ao descobrir que o o psicólogo da Valve, Mike Ambinder, estava desde então vindo a experimentar com novas formas de jogo sob medida para as respostas emocionais dos jogadores: monitoramento de expressões faciais, testando métodos alternativos de controle (foco da visão ocular, por exemplo) e desenvolvimento de técnicas para medir sinais fisiológicos dos jogadores. Nos próximos anos, L4D pode marcar o início do videogame horror definitivo: aquele que utiliza o biofeedback para mergulhar em seu subconsciente e te assustar.

Os escritórios da Valve gostavam muito de filmes de terror. "Um dos objetivos da direção de arte de L4D, desde o primeiro dia, foi tentar capturar a sensação de um filme de terror", explica o diretor de arte Randy Lundeen. "Nós acabamos usando um conjunto de efeitos cinemáticos para a nossa fórmula visual - correção de cores, granulação de filme, vinhetas e contraste local. Nós também dependíamos fortemente de iluminação para criar um sentimento de cenário abandonado pós-apocalíptico. "

O filme "28 Days Later" foi uma grande inspiração para a atmosfera de L4D 
A principal inspiração veio do filme "28 Days Later". "Esse filme fez um grande trabalho de criação de um cenário pós-apocalíptico assustador", Lundeen continua. "Seus ambientes eram um fundo detalhado dos eventos que aconteciam fora da trama principal - veículos abandonados, notas deixadas por sobreviventes, áreas de triagem de sobreviventes. Adoramos a idéia de que o cenário poderia contar a história do que aconteceu antes de os jogadores chegaram ".

Assim como o resto de L4D, os sobreviventes foram criados através de uma variedade de iterações. "Com o primeiro conjunto de projetos, todos os três personagens masculinos pareciam ter vindo do mesmo lugar e poderiam sair juntos para um bar", explica o modelador Miles Estes. Uma das maiores mudanças foi Louis, que se transformou de um alienado convicto em um profissional de escritório tradicional, com base em um amigo que Faliszek e Wolpaw tinham em Cleveland. "Lembro-me de ajudá-lo a fazer a mudança da casa", diz Faliszek. "Ele deixou cair alguma coisa, estragou e ainda fez uma piada sobre isso. Esse é o cara perfeito que você quer no apocalipse zumbi. "

Um das melhores técnicas de terror de L4D é o uso inteligente de antecipação, o choro de uma bruxa invisível, ou o grito de um Hunter por perto assustando você antes mesmo dos monstros aparecerem. No entanto, para muitos jogadores, os inimigos mais terríveis do jogo não são os infectados especiais, mas as massas de zumbis, os errantes que povoam cada mapa.

Vagando sem destino, inclinando-se contra as paredes e vomitando, os zumbis parecem inicialmente inofensivos. "É fácil se identificar com os zumbis e dizer: 'Oh, eu poderia ser um deles'", explica Booth, que cita temores de uma pandemia da gripe das aves potencial em 2005, como uma inspiração.

Do www.edge-online.com

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